“请问,今天什么年份了?”

“您好,今天是2018年8月29日。”

“啊,距离2077还有59年,容我再躺半个世纪。”

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ZZZ……

“桥豆麻袋!波兰蠢驴刚公布了《赛博朋克2077》的48分钟游戏演示!”

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“Emm……为什么看完后我心里更痒了呢?”

“还是做梦更实在。”

“可不是吗,不然剩下这几十年该怎么过?”

“别介啊,除了它不还有很多有意思的赛博朋克?”

“真的吗?说来听听?”

“那就走着~目标,不夜城!”

小说――赛博朋克的起源

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花花绿绿的霓虹灯充斥整个街道,林立的高楼鳞次栉比,抬起头都快看不到天。临着两条街就是岌岌可危的贫民窟,三教九流都蜗居在这片危楼。人类和仿生人鱼龙混杂,徘徊在拥挤逼仄的街道,全息投影的广告性感挑逗,不时还能听到头顶呼啸而过的飞行器声。每到夜晚总会有下不完的淅沥雨水,湿漉漉的水气也冲不净城市的喧嚣。

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很难说清楚“赛博朋克”到底是什么,因为这个概念迄今为止还不到百年历史,词汇本身也是一个由“Cyber”和“Punk”构成的复合词。

它涵盖了人类对未来社会的猜想:科技繁荣、琼楼玉宇、虚拟现实、人工智能、多元融汇、贫民窟还有仿生人大行其道。其核心是“高科技,低生活( High Tech, Low Life )”,是一个未来主义与传统文化交织,先进与腐朽并列,自由与极权共存的世界,有强烈的反乌托邦和悲观主义色彩。

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最先向世人展现有关赛博朋克一角的是一部小说《仿生人会梦见电子羊吗》,作者菲利普・迪克(Philip K Dick),这本小说改编的《银翼杀手》也是最具代表性的同类电影。

小说故事背景是核战后的未来地球,环境污染严重,人类不得不移民火星,为此开始大肆生产仿生人协助移民。留在地球的人口越来越少,不是老弱病残,就是被辐射感染的变种人。变种人在地球自身自灭,而仿生人却不甘心被人类奴役,开始从火星逃往地球。小说的男主角里克?德卡德,是一名专门负责追捕逃回地球的仿生人的赏金猎人,故事就从他接下任务开始。

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菲利普?迪克(Philip K Dick)

菲利普的这本书极具开创性,对于每一个想接触“赛博朋克”乃至科幻小说的人来说,都是必须要了解的。

不过它并非是赛博朋克直接的创造者,直到1983年11月,“Cyberpunk”才被科幻小说家布鲁斯・贝斯克(Bruce Bethke)发表于《Amazing》的短篇小说《Cyberpunk》。但是这本书也仅仅只是提出了“Cyberpunk”这一词汇,真正让赛博朋克开始成为一种文化流传的是由威廉・吉布森(William Gibson) 在1984年创作的《神经漫游者( Neuromancer )》,作者本人也被尊称为“赛博朋克之父”。

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这本书奠定了赛博朋克的基调:一个昏暗而高科技的未来,大公司掌握了世界,个人黑客在体制的压迫下挣扎生存,由于技术的普及,他们也同样拥有毁灭性的能力。程序员用某种神经传导设备接入网络,赛博空间(Cyberspace)被描述为“数百万操作员所共同想象出的交感幻觉,数据被具象化为图像,让人脑足以理解计算机的意识”。

书中的“赛博空间”深入人心,作者对未来的猜想宏大慎密,概念成熟。可以说它塑造了一个原点,之后所有赛博朋克风格的小说、电影、动漫、游戏等作品,全都只能算是对《神经漫游者》的延伸。

《神经漫游者》也是第一部同时获得科幻文学界“三大荣耀”的作品――星云奖、菲利普・迪克奖和雨果奖。其中的菲利普・迪克奖就是以《仿生人会梦见电子羊吗》的作者名字命名,其中关系不言而喻。所以如果你想了解有关赛博朋克的本源,这本书就是你的圣经。

电影――光与影的动态世界

提起赛博朋克风格的电影,最具标志性的无疑是前面提到的《银翼杀手( Blade Runner )》

这部1982年上映的电影由雷德利・斯科特执导,在上映初期因剧情晦涩难懂,故事背景超前,场景怪诞诡谲而备受争议。直到多年之后,随着世界的科技发展,人们思想逐渐开放,电影内涵被爱好者发掘,大众才开始接受。

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电影虽然改编自小说,不过实际上也就是借用了世界观。那是一个同样科技飞速发展,但也让极权政府达到顶峰的社会。混乱的世界自有它的秩序,高层控制着一切,仿生人遍及各处,底层人民已无法依靠暴力动摇社会。

《银翼杀手》入木三分地刻画出了赛博朋克的世界,它第一次在大银幕上向观众揭示了这个迷幻的未来世界,更难能可贵的是它的拍摄预算在当时捉襟见肘。只可惜惨淡的票房让电影续作埋没到去年才正式上映。

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《银翼杀手2049》作为续集依然叫好不叫座

无论是《神经漫游者》还是《银翼杀手》,因为其硬核的本质,都只是小范围群体的狂欢。

对于初次接触这个题材的人群来说,我更推荐1999的电影《黑客帝国( The Matrix )》

这一系列总共三部曲简化了赛博朋克的概念,以好莱坞爆米花式的演出把未来世界呈献给读者,电影中“脑后插管”的概念更是能让观众简单直白的认识到未来技术的魅力。这部影片不仅能让你见识到炫酷无比的动作演出,还直截了当地把“赛博朋克”的一个重要问题提出给观众:如果我们真能通过脑后插管获得在现实中无法获得的幸福,我们愿意醒来吗?当真实与虚幻仅一步之遥时,你是否会恪守为人的原则?但是,人又到底意味着什么?

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赛博朋克在西方火了后,东方也开始涌现一大批优秀的作品,对于想要更深入了解这一主题的观众,也有更多选择。

动漫――线条与色彩的交汇

日本有关赛博朋克题材的动漫作品多到数不清,许多佳作都有独到之处,无法较出一二。不过如果非要做出推荐,有两部作品是绕不开的,一部大友克洋的《阿基拉》,一部押井守的《攻壳机动队》

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《阿基拉》赋予赛博朋克以画面感

《阿基拉》是大友克洋在1982开始连载的漫画,1988年改编为动画。故事讲述核爆炸毁了东京,这次事件成为第三次世界大战的导火索。2019年,新东京在东京湾的一座人工岛上建立起来,此时正是新东京举办第三十二届奥运会前夕,但这座城市正陷入层出不穷的反政府行动和帮派火拼中。国家的命运,则掌握在最高委员会的手中。

在最高委员会的授意下,军方秘密进行一项名为“阿基拉”的研究计划。科学家用40名人类做活体实验,通过激发人体的潜力来培养出新人类,以领导人类走上光明之路,让日本再次成为世界强国。故事的主角是暴走族成员铁雄,他因为一起事故开启神秘力量。为找出事情真相,他一心想找到所有秘密的关键所在――阿基拉,可他没有想到力量最终也将他送上了毁灭之路。

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《阿基拉》的经典之处在于现实和虚幻的结合,大友克洋本就是注重刻画写实性的漫画家,漫画细致入微的设定为日后诸多作品提供了参考;而作品中探讨的权力、腐败、阶层隔离等议题,又向来是赛博朋克最尖锐的切入点。

尽管大友克洋并非是本着“我就要创作赛博朋克作品”的理念创作出《阿基拉》,但于情于理,这部作品都是日本赛博朋克作品的起点,它的存在也直接或间接的影响了另一部名作。

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《攻壳机动队》

1989年,日本漫画家士郎正宗创作出《攻壳机动队》,6年后的1995年,押井守执导的动画版上映。该作背景和《黑客帝国》类似,人体改造风靡世界,身体只是思想的容器,主角草S素子也是高度机械化的人。表面上,《攻壳》讲得是未来世界的警匪斗争,但故事探讨的人类存在意义的问题,和《银翼杀手》又有异曲同工之妙。

素子在故事中不断经历冒险,对自身的存在产生了迷惘,除去大脑以外全身机械化的她分不清自己究竟是人类,还是机器。因为高度电子化的大脑很可能被黑客随意篡改,记忆和思想都未必出自本心,人为的部分到底还剩多少?

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《攻壳机动队》的影响力远超普通动漫,它的影响了辐射大半个ACG圈,即便抛开赛博朋克的标签,也是一部不能错过的佳作。改变的电影也在去年上映,主演是“黑寡妇”斯嘉丽・约翰逊。电影版因为一些问题饱受诟病,但是出色的画面质感对世界观的描绘把握得当,凭借这一点也是值得观看的。

游戏――虚拟世界的沉浸

最后回到游戏,赛博朋克背景的游戏自然也是数不胜数,只是大多因为知名度的问题不被世人熟知,下面我将向大家推荐几部具有代表性的作品。

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《杀出重围》系列

要问目前为止游戏界最够味儿的赛博朋克风游戏,那一定“Deus Ex”《杀出重围》系列。

游戏初代诞生于2000年,甫一登场就带来一个完整而庞大的未来世界。高度发展的科技允许人类随意改变身体,使得游戏世界充斥着普通人和机械改造人。人类与科技的矛盾慢慢激化,阴谋与冲突不断发酵。

游戏规模是实打实的3A水准,成熟的世界观隐藏在考究的游戏模式下,糅合进RPG、FPS、ACT、潜入等多种元素的风格不同于市面上任何一款游戏,完成游戏任务的方式也完美契合主题,不论是骇入还是战斗都有多种选择项。

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游戏最新作是2016年的《人类分裂》,其在各个方面都达到系列巅峰,媒体与玩家间的口碑非常好。但优秀的素质并不能挽回销量的遗憾,过于硬核的特质使得《杀出重围》只能成为少数人的赛博邪典。也正因如此,在2077年到来前,这一系列也是赛博爱好者最好的选择。

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《底特律 化身为人》

作为今年上半年的黑马,《底特律》红遍了全球,玩家们对三位仿生人主角的故事兴趣盎然。

其实公正地说,《底特律》只是借了类似赛博朋克风格的背景,它的着力点集中在《银翼杀手》等经典作品探讨的“仿生人”问题上。三位主角从不同的角度展开三条命运线,真人动作捕捉技术赋予了他们精准的动作,低门槛的操作方式配合美剧式演出使得本作平易近人,很适合轻度玩家拿来入门。

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《观察者》(>observer_)

这款游戏的开发商曾制作过第一人称恐怖游戏《层层恐惧》,本作《观察者》则是赛博朋克背景下的同类游戏。玩家将扮演一名神经网络侦探,行走在颓败的大楼间,剥丝抽茧地探索游戏世界的秘密。玩起来更像惊悚解密类游戏,随处暗藏的科幻梗时不时会让科幻粉丝会心一笑,对赛博朋克粉来说更是从头到尾都有惊喜。游戏格局不大,但是信息量超多,氛围悬疑、叙事为主的玩法能让有一定经验的科幻迷乐在其中

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《暗影狂奔》(Shadowrun)

《暗影狂奔》系列是著名的战术RPG系列,结合魔法与科技的世界背景在同类游戏中也属异类。尤其是一款《暗影狂奔:香港》把游戏舞台搭载于素有最具“赛博朋克气质”的我国香港。迷离的影像描绘出一个魔法与机器混居的大都市,古刹与摩天大楼、佣兵与僧侣、日本黑帮与三合会等各色组织伺机而动,争相寻找可窥见神龙秘密的魔法“龙索”。策略性十足的玩法给予玩家极高自由度,扑朔迷离的剧情不时会出现考验玩家的道德抉择,是一款难得的好游戏。

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《卫星统治》(Satellite Reign)

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《Ruiner》

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《晶体管》(Transistor)

上面三个作品都是赛博朋克背景下的个中精品,《卫星统治》最为还原赛博朋克神髓,类似RTS游戏战役模式的玩法策略性和可玩性极高;《Ruiner》则一反常态,腥红的色调挥洒在由高科技网路串联起来的大都市,炸裂的玩法令人肾上腺素激增;《晶体管》尤其别致,穿梭在数码世界的女主角徘徊在城市街头,即时+策略的玩法与清新靓丽的美术风格相得益彰。

无论哪个作品都挖掘出赛博朋克背景的动人一面,各有千秋,我的建议是有时间都值得尝试。

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《VA-11 HALL-A 赛博朋克酒保行动》

几乎所有的“赛博朋克风格”游戏强调的都是那个背景下的抗争,给你一个繁花似锦的世界,再掀开肮脏的内幕,玩家不得不去参与进去。但是来自委内瑞拉的开发者用《赛博朋克酒保行动》给我们讲述了别样的故事,玩家将扮演一名酒保为顾客调酒,然后安静地听来往人群诉说他们的故事。剩下的不需要玩家再有别的操作,如同日剧《深夜食堂》一样,以旁观者的身份去见证赛博朋克时代的世态炎凉。

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游戏的精妙之处在于,酒吧客人三教九流,人类佣兵、仿生人、偶像、骇客…他们酒后的言谈举止会在不知不觉中勾勒出生动的世界,没有繁琐的系统、没有烧脑的诡计、没有苦大仇深和国仇家恨,酒吧里只有听不完的故事。从混迹于社会各层的小人物看大千世界,这就是游戏的魅力,适合任何一位想要品着美酒了解赛博朋克的玩家。

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《赛博朋克2020》

这是一款TRPG,玩家们俗称的“跑团游戏”,同时也是波兰蠢驴《赛博朋克2077》的灵感来源。它一共有三个版本,《2020》是90年代的第二个版本,也是最佳版本,CDPR上下员工一度沉迷于此。

作为一个桌游,《2020》巨细无遗的描绘出近未来的世界观。玩家游玩的主要城市为“夜之城”,即《2077》目前主要展示的城市。这里科技发达,上层社会被少数大企业垄断,经济蓬勃发展,充斥着暴力与犯罪、机遇与危险。城市各区被三六九等的分为多个片区,上层人士享有最优资源,不受任何限制;中层能在上层给予的缓冲区求生存,底层只能被严格的武装管制限制在边缘区。

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游戏设定完全靠图文交待

玩家们能选择的角色包括顶层的“领导”、上流人士“高管”、中层“水獭”、白领“上升者”、地下党“边缘者”、“旧商业区住户”以及最底层的“煤渣混混”,不同的群体都有不同生存规则,可谓一区一世界,你我都不同。详尽的人物设定和《赛博朋克2077》的职业设计也有千丝万缕的关系。

游戏的系统同样有趣,不是传统的以数值论英雄,而是用“身体改造系统”、“物品定制”、“芯片安装”、“神经植入”等方式比拼技艺,一些思路甚至能在现今的世界找到对应。《赛博朋克2020》大部分设定都能在《赛博朋克2077》中看到继承与创新,我们自然不必真把这个桌游找来游玩,但是大可去了解一番,从而管中窥豹的提前涉足“2077”。

准备好迎接 2077 了么?

自有了“赛博朋克”的概念以来,不,应该说自“科幻”出世以来,有人就开始对它着魔,如痴如醉。对赛博朋克的猜想不乏对未来社会的揣摩,《神经漫游者》一书创作于1984年,作者吉布森在书中的不少预想都启示性地成为了现实。我们又惊又怕,想要伸展双臂拥抱未来,但又心存敬畏。因为科技带来的不只是进步,而预言成真也未必是好事。

既然如此,何不摒弃杂念,静候“2077”的佳音呢?

作者:林克君
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